Inspiracje filmowe gier wideo – próba analizy zjawiska na przykładzie Gwiezdnych wojen

Przemysław Ciszek

 

 

Inspiracje filmowe gier wideo – próba analizy zjawiska na przykładzie Gwiezdnych wojen

 

 

Wstęp

Komentarz

Analogia

Recepcja gier na bazie filmów

Podsumowanie

Przypisy

Bibliografia

 

 

 

Wstęp

Konwergencja to obecnie w mediach słowo-klucz. W świecie ponowoczesnym, gdzie zacierają się granice pomiędzy mediami, narrację można prowadzić na wiele sposobów. Jedna historia może być opowiadana poprzez wiele różnych środków wyrazu, z których każdy robi to w charakterystyczny dla siebie sposób. Tak jak literatura i komiksy, tak i film stał się doskonałym źródłem inspiracji dla twórców gier wideo (1).

Celem artykułu jest analiza części gier wideo powstałych na kanwie filmowej serii Gwiezdne Wojny i próba odpowiedzi na pytanie, w jaki sposób są one interpretowane przez twórców gier oraz na jakie ich elementy jest położony szczególny nacisk.

 Lev Manovich wyróżnił w mediach warstwę kulturową i warstwę komputerową. "Ponieważ nowe media są tworzone na komputerze […] można przypuszczać, że logika komputerowa wpłynie w znacznym stopniu na tradycyjną logikę kulturową tych mediów, to znaczy: możemy przypuszczać, że warstwa komputerowa zmieni warstwę kulturową (Manovich, 2006, s. 115). Warstwa kulturowa to w przypadku filmu takie elementy jak: fabuła, wątki, kompozycja. Na to wszystko wpływa warstwa cyfrowa, bo w grach użytkownik, lub raczej uczestnik gry, po pierwsze sam uczestniczy w akcji i (w ramach tego co przygotowali producenci gry) tworzy własną wersję wydarzeń. Po drugie zaś twórcy gry modyfikują filmową "bazę" i dostosowują ją do specyficznych potrzeb interaktywnego medium. Można oczywiście zdigitalizować film i stworzyć twór w rodzaju visual novel lub interaktywnego filmu, ale takie działania nie miałyby uzasadnienia ekonomicznego, choć takie przypadki miały miejsce (Back to the Future Adventure, 1986)).

Zbieżność z kinowym pierwowzorem może być różna. W adaptacji literatury, niezależnie czy wynikowym dziełem jest film, sztuka teatralna czy też gra wideo, adaptator posiada dość dużą dowolność, co wiąże się z różnymi możliwościami odczytania dzieła. W przypadku wszelkich adaptacji filmu do innych mediów, posiada ściśle określony obszar audiowizualny, do którego nie musi się co prawda stosować (a dawniej ze względów technologicznych po prostu nie mógł), ale na pewno takie bezpośrednie odniesienie ułatwia graczom utożsamienie się z bohaterami znanymi z ekranu kinowego. Film, który bywa kwalifikowany jako tzw. stare medium, zostaje "przetłumaczony" do nowego medium w postaci gry wideo.

Kinowe hity, które przyciągają miliony widzów, mogą sprawić, że nawet niezbyt udana gra znajdzie wielu nabywców, choćby z powodu znanej licencji. Dlatego też ukazało się ich tak wiele (około 1300 tytułów na wszelkie możliwe platformy sprzętowe).

Espen Aarseth, znany badacz gier i współtwórca serwisu gamestudies.org, użył pochodzącego z fizyki terminu "ergodyczność" do określenia tekstów, które by zostać odczytane wymagają "nietrywialnego wysiłku" (Aarseth, 2014, s.  12). Zgodnie z jednym z trendów w game studies, gry wideo można zakwalifikować jako pewien rodzaj tekstów, zatem "odczytywanie" gry wymaga właśnie od użytkownika/gracza wysiłku.

Według Marie-Laure Ryan, teksty cyfrowe można podzielić na osiem kategorii. Używa do tego takich wytycznych jak: elektroniczność, interaktywność i zaczerpnięta od Aarsetha ergodyczność. Zatem film kinowy zaliczałby się do pierwszej kategorii – tekst nieelektroniczny, nieinteraktywny i nieergodyczny. Z kolei jego adaptacja w postaci gry wideo reprezentowałaby ostatnią grupę – teksty elektroniczne, interaktywne i ergodyczne. Owa interaktywność wysuwa się w grach na pierwszy plan, a narracja będąca zasadniczym elementem składowym filmu, spada na dalsze miejsce i pełni rolę służebną wobec akcji/działania. Bohater filmu i bohater gry (awatar), w którego wciela się gracz, to dwie różne postaci. Możemy być pewni, że detektyw McClane ze Szklanej Pułapki (reż. John McTiernan) dożyje do końca filmu, bo wynika to z konwencji tego typu produkcji. Natomiast jego awatar w grze Die Hard (Fox Interactive, 1996), kierowany przez gracza, raczej nie uniknie wielokrotnej "śmierci" i co za tym idzie, powtarzania etapu (King, Krzywinska, 2002, s. 52). Co więcej w każdym powtórzeniu wydarzenia mogą potoczyć się nieco inaczej z uwagi na interaktywność. Ten standardowy element gier wideo, nie występuje w filmach, gdzie od początku do końca widz musi podążać ścieżką wytyczoną przez twórców.

Wczesne gry nie mogły z powodów technologicznych pozwolić sobie na dokładne oddanie warstwy audiowizualnej filmu. Ponadto niewielka ilość pamięci ówczesnych maszyn służących do grania, nie pozwalała na przedstawienie wszystkich istotnych wydarzeń z danego filmu. Dlatego też stosowano wiele uproszczeń i ograniczano się do ukazywania jedynie takich wątków, które można łatwo przekształcić na rozgrywkę, która we wczesnych grach opierała się zasadniczo jedynie na prostej akcji możliwej do wykonania za pomocą joysticka.

Z adaptacjami filmów związane jest słowo "egranizacja" - interesujący neologizm, który bywa stosowany w prasie i serwisach internetowych związanych z grami. Jest on oczywiście analogią do słowa ekranizacja.

Geoffrey Wagner wyróżnił trzy możliwe rodzaje adaptacji filmowej w przypadku literatury:

  • Transpozycja (proste przeniesienie powieści na ekran, które dochowuje wierności oryginałowi),
  • Komentarz (tam, gdzie oryginał zostaje w pewien sposób zmieniony w rezultacie świadomego zamysłu adaptatora),
  • Analogia (dalekie odejście od oryginału celem stworzenia nowego dzieła) (A Critique of the Criticism).

Można ten podział przenieść także na grunt adaptacji filmów na potrzeby gier wideo, gdyż filmy są tak jak i literatura medium biernym (nieergodycznym), które opowiada za każdym razem identyczną historię, i którego treść nie zależy od odbiorcy. Jedyną zmianą byłoby usunięcie transpozycji, ponieważ jak już wcześniej wspomniano, w tym przypadku proste przeniesienia nie mają racji bytu.

Pierwsze gry na podstawie kinowych hitów zaczęły się pojawiać już na przełomie lat 70. i 80. XX w. W 1979 miały premierę gry nieoficjalnie czerpiące z pierwszej odsłony Gwiezdnych Wojen. W Star Force (Astar) gracz musiał zestrzeliwać nadlatujące statki typu TIE Fighter. Dog Star Adventure (The Software Exchage) była z kolei tekstową grą przygodową,(2) w której zadaniem gracza było uratowanie księżniczki Lei.

W dalszej części artykułu przeanalizowano gry związane z serią filmów Gwiezdne Wojny, gdyż są najczęściej wykorzystywanym przez twórców gier filmowym uniwersum - łącznie ukazało się do tej pory około 150 tytułów. Jednocześnie bogactwo form tych gier doskonale ukazuje różne sposoby wykorzystywania filmowych motywów.

 

Komentarz

W tej kategorii adaptacji można umieścić gry, które wykorzystują oryginalną fabułę filmów, ale pomijają część wydarzeń, a koncentrują się na innych, zazwyczaj tych nacechowanych dużą ilością akcji. Niekiedy pojawiają się także nowe wydarzenia, które równie dobrze mogłyby mieć miejsce w filmie, bo występują w nich ci sami bohaterowie i lokacje. Twórcy potrafią na tyle zmodyfikować niektóre wątki (co będzie doskonale widoczne na przykładach podanych niżej), że nawet gracz znający doskonale fabułę filmu nie będzie spodziewał się, jaki będzie dalszy rozwój wypadków. Jest to oczywiście naruszenie fabuły, ale nie ona jest w tym przypadku najistotniejsza. Najważniejsze jest wrażenie uczestnictwa w wydarzeniach znanych z filmu.

Pionierską grą wykorzystującą (legalnie) licencję kinowego przeboju i dającą się zaklasyfikować do tej grupy była Star Wars: The Empire Strikes Back (Parker Brothers, 1982). W filmowej sadze często pojawiają się sceny, w których występują różnorakie latające maszyny. W oparciu o jeden z takich właśnie fragmentów stworzono grę, w której gracz sterował małym statkiem kosmicznym i walczył z ogromnymi robotami na planecie Hoth, która to scena ma miejsce w V części sagi Georga Lucasa (Mańkowski, 2010, s. 115). Cała zabawa sprowadzała się tylko do tego.

Wiele tytułów skupia się na kierowaniu bojowym statkiem kosmicznym, ale można je podzielić na dwie grupy: zręcznościowe i symulacyjne. Star Wars (Parker Brothers, 1983) to "pra-symulator" kosmicznego myśliwca, w którym występuje perspektywa pierwszoosobowa. Ówczesne ograniczenia sprzętowe nie umożliwiały rozbudowania tej produkcji, dlatego nie można nazwać jej pełnoprawnym symulatorem. Wyznaczyła ona jednak trend, który rozwinął się w następnej dekadzie. Gracz jako Luke Skywalker musi walczyć z nadlatującymi przeciwnikami i w finale zniszczyć Gwiazdę Śmierci (Opis gry Star Wars). Ogólnie, najwięcej gier z gatunku symulatorów ukazało się w latach 90. XX w. Dlatego nie powinno dziwić, że powstało też kilka produkcji koncentrujących się tylko na tym aspekcie filmów. Star Wars: X-Wing (LucasArts, 1993) to pierwszy symulator reprezentujący uniwersum Gwiezdnych Wojen. W niniejszym tytule gracz zasiada za sterami rebelianckich maszyn latających i wykonuje szereg misji, które rozgrywają się przed zniszczeniem Gwiazdy Śmierci w IV części filmu. Gra była współtworzona przez ekspertów od symulacji lotniczych oraz osoby tworzące efekty specjalne w filmach, co miało na celu jak najwierniejsze oddanie "realiów" walki w tych maszynach (Czartoryski, "PIXEL", 2015/10). W przedstawiciela przeciwnej strony tego konfliktu można wcielić się w grze Star Wars: TIE Fighter (LucasArts, 1994). Jej akcja rozpoczyna się po bitwie na Hoth i umożliwia wykonanie szeregu misji, które mają na celu umocnienie władzy Dartha Vadera.

Niektóre gry przedstawiały wydarzenia z całej trylogii, a inne koncentrowały się na pojedynczych filmach. Star Wars: Return of the Jedi (Atari Inc., 1984) to gra zręcznościowa z widokiem izometrycznym bazująca na trzech wydarzeniach z fabuły filmu. Fragmenty te zostały wybrane z uwagi na fakt, iż łatwo można było na nich oprzeć akcję prostej zręcznościowej gry.

Super Star Wars (JVC Musical Industries, 1992) jest grą platformową, która bazuje na filmie Nowa Nadzieja, i tak jak wiele gier modyfikuje jego fabułę. Przykładowo, w filmie Luke Skywalker po prostu kupuje droidy od Jawów. W grze natomiast spotyka C-3PO na pustyni, a następnie walczy z Jawami w ich pojeździe, by w rezultacie uwolnić R2-D2. Oczywiście, nic nie stało na przeszkodzie, by przedstawić to wydarzenia identycznie jak w filmie, ale nie byłoby to tak interesujące dla gracza. W następnych latach ukazały się kolejne dwie części, oparte na filmach Imperium Kontratakuje i Powrót Jedi, stworzone wedle tego samego schematu.

W 1999 roku premierę miała pierwsza z nowych odsłon gwiezdnej sagi pt. Mroczne Widmo. Tradycyjnie, premierze filmu towarzyszyły gry z nim związane. Star Wars Episode I - Racer (LucasArts, 1999) to gra wyścigowa, bazująca na fragmencie filmu, w którym odbywają się zmagania latających ścigaczy na planecie Tatooine. Krótki epizod stał się przyczynkiem do stworzenia całkowicie odrębnej gry, w której gracz zasiada za sterami tych maszyn.

LEGO Star Wars: The Video Game (Eidos Interactive, 2005)bezpośrednio nawiązuje do części I-III, ale robi to na swój własny, prześmiewczy sposób. Gra składa się z 18 poziomów, podzielonych na sześć części, zgodnie z fabułami poszczególnych filmów. Rok później miała premierę LEGO Star Wars: The Original Trilogy (Feral Interactive), która koncentrowała się na wydarzeniach z epizodów IV-VI. Oba tytuły w wybiórczy sposób podchodzą do fabuły filmów, modyfikując pewne wydarzenia, tak by można je było wykorzystać jako pretekst do wysłania gracza w szaloną misję w świecie zbudowanym z klocków. Wprowadzają też ciekawą modyfikację, w kwestii bohaterów filmu. Bowiem po ukończeniu każdego poziomu, można go potem rozegrać w tzw. trybie free play i wybrać do kontroli inną postać niż ta znana z fabuły filmu.

 

Analogia

Analogia to niezwykle częsty rodzaj odniesienia do filmowego pierwowzoru, gdyż daje twórcom gier ogromne możliwości modyfikacji i dostosowywania fabuły filmu do swoich pomysłów. W przypadku Gwiezdnych Wojen dochodzi do tego fakt, że całe to uniwersum rozwijało się niezależnie od filmów i oprócz gier rozpowszechniło się także w formie powieści, komiksów, gier planszowych, gier fabularnych, zabawek i seriali telewizyjnych. Historie te noszą ogólną nazwę Expanded Universe (Rozszerzony Wszechświat).

W połowie lat 90. ubiegłego stulecia, boom na pierwszoosobowe strzelaniny nie ominął także Gwiezdnych Wojen. W Star Wars: Dark Forces (LucasArts, 1995) gracz wciela się w postać Kyle'a Katarna, który opuściwszy szeregi Imperium stał się najemnikiem (Kyle Katarn). Bohater ten pojawił się w później w wielu komiksach i powieściach, których akcja toczy się w świecie Star Wars. Akcja wspomnianej gry ma miejsce krótko przed pierwszą filmową trylogią. W 1997 roku powstała także druga część tej gry stworzona przez to samo studio. Rozwijała elementy znane z poprzedniczki, ale poprawiono oprawę audiowizualną.

Star Wars: Rebel Assault II - The Hidden Empire (LucasArts, 1995) jest ciekawym przykładem tzw. filmu interaktywnego. Składa się z nagranych uprzednio scen z żywymi aktorami oraz z sekwencji interaktywnych, w których staje się typową grą zręcznościową, nastawioną na strzelanie do przeciwników. Mamy tu więc do czynienia z interesującą ścieżką: film à gra wideo udająca film, co jest doskonałym przykładem transkodowania.

Kolejnym dowodem na konwergencję w uniwersum Gwiezdnych Wojen jest gra Star Wars: Shadows of the Empire (Nintendo Co Ltd., 1996), której główna część fabuły umiejscowiona jest pomiędzy V a VI częścią sagi. Interesującym rozwiązaniem jest początkowy etap gry, który toczy się równolegle do wydarzeń na planecie Hoth znanych z Imperium Kontratakuje. Shadows of the Empire to cały multimedialny projekt składający się z gry, powieści i komiksu (Star Wars: Shadows of the Empire). Miało to na celu zbudowanie dodatkowego tła fabularnego. Dalsza część wydarzeń gry opiera się na związanych z nią mediach. Niektóre wątki filmów zostały zmienione, dodano też nowe postacie.

Jedną z niewielu gier, które pozwalają stanąć po "złej" stronie i grać jako Imperium jest Star Wars: Battlefront (LucasArts, 2004), która koncentruje się na wielkich bitwach znanych z filmów. Przedstawia je z innej perspektywy, bowiem nie występują w niej bezpośrednio postacie znane z ekranu kinowego. Gracz wciela się w dowódcę i kieruje oddziałem zwykłych, bezimiennych żołnierzy.

Star Wars: Knights of the Old Republic (LucasArts, 2003) akcja tej gry cRPG toczy się około 4000 lat przed wydarzeniami znanymi z filmów za czasów tzw. Starej Republiki, która jest jednym z okresów historycznych w świecie Gwiezdnych Wojen. Powstało wiele powieści i komiksów, których akcja toczy się w tym czasie. W wymienionym tytule gracz kieruje drużyną postaci i przemierza Galaktykę, wykonując różnorodne zadania. Z filmami wiąże grę jedynie umiejscowienie akcji, a gracz napotyka na swojej drodze rasy znane z kinowego ekranu.

Star Wars Galaxies: An Empire Devided (LucasArts, 2003) to pierwsza próba przeniesienia Gwiezdnych Wojen na grunt gier MMORPG. Akcja toczy się po wydarzeniach z IV części serii. Gra otrzymała kilka dodatków, ale nie odniosła spodziewanego sukcesu. Jej serwery zostały wygaszone 15 grudnia 2011 r. Drugą, tym razem bardziej udaną próbą zaistnienia Gwiezdnych Wojen na rynku gier MMO była Star Wars: The Old Republic (Electronic Arts, 2011). Fabuła tej gry toczy się ponad 3500 lat przed wydarzeniami znanymi z filmów, ale podstawowy element, czyli wzajemna walka dwu stron Mocy, jest cały czas obecny.

Gatunek który jest rzadko reprezentowany przez gry Star Wars to strategie czasu rzeczywistego. Star Wars: Rebellion (LucasArts, 1998) to jeden z niewielu takich tytułów osadzonych w świecie Gwiezdnych Wojen. Jego akcja toczy się po wydarzeniach IV części sagi. Gracz może wcielić się zarówno w reprezentantów ciemnej, jak i jasnej strony Mocy.

Gry dla dzieci będące adaptacjami filmów, powstają zwykle na podstawie animacji dla nich przeznaczonych, tym bardziej, że ma to marketingowe uzasadnienie. Gra Star Wars: Jar Jar's Journey Adventure Book (Lucas Learning Ltd., 1999) jest interesującym przykładem jak Gwiezdne Wojny można zaadaptować do potrzeb najmłodszych graczy. Produkcja ta składa się z licznych mini-gier, w których dzieci rozwiązują proste łamigłówki, czy kolorują rysunki. Można zaryzykować stwierdzenie, że jest to jednocześnie środek mający na celu "wychowanie" następnego pokolenia fanów Star Wars.

Ciekawym przypadkiem wykorzystania filmowej licencji jest gra Star Wars: Chess (The Software Toolworks, 1993), która jest komputerową wersją szachów, w której tradycyjne figury zastąpiono postaciami z filmów. Innym połączeniem gry tradycyjnej z komputerową jest Star Wars Monopoly (Hasbro Interactive, 1997), będąca jedną z mnóstwa tematycznych wariacji na temat kultowej gry planszowej Monopoly. Co ciekawe, w grze znalazły się krótkie wstawki filmowe pochodzące z odświeżonej wersji sagi z 1997 roku.

Gry związane z filmową serią pojawiają się także na platformach mobilnych, takich jak telefony komórkowe czy tablety. Niezwykła popularność gry Angry Birds wydanej w 2010 roku na platformy mobilne zaowocowała wieloma specjalnymi edycjami związanymi różnymi filmami. Angry Birds Star Wars (Rovio, 2014) oraz jej druga część, wykorzystują postacie i stylistykę lokacji filmowych. Sama rozgrywka nie różni się od innych odsłon serii, z tym, że ptaki są odzwierciedleniem pozytywnych bohaterów filmów, a ich antagoniści (zielone prosiaki) stylizowane są na siły Imperium.

Star Wars: Battlefront II (Electronic Arts, 2017) to najnowsza duża gra osadzona w tym świecie. Fabuła trybu jednoosobowego rzuca gracza w wydarzenia umiejscowione tuż po VI części filmowej sagi, a więc przed akcją nowych filmów z serii. Istotniejszą rolę dogrywa jednak tryb wieloosobowy, w którym bawić może się na raz nawet 40 graczy.

 

Recepcja gier na bazie filmów

Jakość gier powstałych na podstawie filmów to odrębny temat do rozważenia. Wiele tytułów ukazuje się niezależnie od filmowych pierwowzorów i nie są transpozycjami. Egranizacje często są krytykowane przez recenzentów i samych graczy za ich niską jakość. Ma ona być efektem zbytniego pośpiechu twórców, którzy nie poświęcają wystarczająco dużo czasu na testowanie i dopracowanie produktu. Ponadto można przypuszczać, że ich dopracowanie nie jest priorytetem, gdyż osoby zainteresowane filmem i tak kupią ich produkt, niezależnie od jakości, bo nie znają jej przecież w momencie zakupu.

Oceny gier zbadano za pomocą serwisu www.metacritic.com, który agreguje noty recenzentów z najważniejszych branżowych mediów i oblicza na ich podstawie średnią. Ponadto goście strony mogą także oceniać gry, jest to określane mianem tzw. User Score.

Najlepiej oceniane gry w świecie Gwiezdnych Wojen nie mają ścisłego powiązania z filmami. Najwyższe noty otrzymał wspomniany wcześniej tytuł Star Wars: KotOR, którego średnia ocen recenzentów wynosi 94%. Wiele gier ma średnie ocen powyżej 80%. Jednakże, większość z nich nie została aż tak dobrze oceniona. Trzeba jednak pamiętać, że recenzje nie przekładają się zawsze na sprzedaż produktu, bo klient zachęcony nową grą na ulubionej licencji nie zawsze dokonuje przemyślanych wyborów (szczególnie jeśli jest dzieckiem). Wyraźnie niższe noty otrzymały tytuły na platformy mobilne.

 

Podsumowanie

Po przeanalizowaniu, jakie wydarzenia z filmowej serii Gwiezdne Wojny zostają transponowane na gry wideo, można przyjąć następujące ogólne wnioski, które dotyczą tego zjawiska:

  • Gry bezpośrednio oparte na filmach, zmieniają niektóre wątki tak, by dało się je przekształcić w rozgrywkę opartą na akcji. Dlatego też najczęściej wybieranymi filmami są te oparte właśnie na niej.
  • Aby film dobrze pełnił rolę bazy do gry wideo, powinni występować w nim charakterystyczni bohaterowie, którzy mogą łatwo zostać rozpoznani przez widzów. W przypadku Star Wars wiele gier nie przedstawia jednak losów postaci znanych z sagi. Samo filmowe uniwersum stało się specyficznym "bohaterem".
  • Istotna jest intermedialność dzieła, co widać także w przypadku gier związanych z filmami powstałymi na podstawie komiksów. Zwiększa to liczbę potencjalnych odbiorców gry.

W latach 80. XX w. gry były bardzo proste pod względem technicznym i ich produkcja nie była tak trudna oraz kosztowna jak dziś. Powodowało to, że opłacalnym było tworzenie wielu nowych tytułów z okazji premiery kolejnych części filmu. Niektóre gry przedstawiają znane wydarzenia z innego punktu widzenia.

Praktycznie nie obserwuje się przenoszenia filmów obyczajowych czy dramatów. Gry, tak jak i filmy, jako media komercyjne muszą na siebie zarobić, a takie filmy nie mają zwykle szerokiej widowni. Bogactwo gatunków i ogromna różnorodność gier Star Wars, dowodzi, że nawet bardzo duża ingerencja w materiał bazowy pozwala na osiągnięcie sukcesu artystycznego i komercyjnego. Można też zauważyć, że wiele z gier luźno opartych na konwencji Gwiezdnych Wojen, mogłoby równie dobrze rozgrywać się w całkiem innej stylistyce, bo tak dalece odchodzą fabularnie od pierwowzoru. Dotyczy to także innych gier, gdzie jedynym wyznacznikiem wykorzystania znanej licencji jest możliwość zarobienia dodatkowych pieniędzy na fanach filmu.

Proste fabuły sprawiły, że powstała bardzo duża liczba gier, w których gracz wciela się w Robocopa, Terminatora oraz innych bohaterów filmów akcji z lat 80. Łatwo można było odtworzyć ich specyficzną atmosferę nawet pomimo prostej struktury gry. W latach 90. nastąpił pewien zastój i spadek liczby tytułów gier bazujących na filmach. Obecnie niektóre gry tego typu ukazują się tylko na platformy mobilne, co związane jest z mniejszymi kosztami produkcji. Odrębną kwestię stanowią także koszty licencji. Jedynie największe firmy wydawnicze mogą sobie pozwolić na ich zakup oraz na ryzyko tworzenia gry, która może nie przynieść oczekiwanych zysków. Mali producenci i niezależni twórcy ze względów ekonomicznych nie podejmują się produkcji adaptacji.

 

 

Przypisy

[1] Konsekwentnie będzie w niniejszym artykule stosowany termin gry wideo, który jest najpojemniejszy i obejmuje swym znaczeniem wszelkie gry rozgrywane z użyciem ekranu na maszynach cyfrowych.

 [2] Gry powstające w pierwszej połowie lat 80. XX w., nie zawierały grafiki w ogóle (lub tylko jej szczątkową formę), a jedynie tekstowe opisy miejsc i wydarzeń. By wykonać akcję w grze, gracz wpisywał proste komendy za pomocą klawiatury.

 

 

Bibliografia

AARSETH, E. (2014). Cybertekst – spojrzenie na literaturę ergodyczną, Kraków-Bydgoszcz: Korporacja ha!art.

A Critique of the Criticism of Film Adaptations,Dostępny: http://serendip.brynmawr.edu/exchange/node/10005.

CZARTORYSKI, B. (2015). Gwiezdne Wojny - Moc w maszynie, "PIXEL", nr 10, s. 68-72.

Star Wars: Shadows of the Empire. Dostępny: https://en.wikipedia.org/wiki/Star_Wars:_Shadows_of_the_Empire.

KAMEN, M. (2015). The lost riches of Star Wars' Expanded Universe. Dostępny:http://www.wired.co.uk/news/archive/2015-11/26/star-wars-expanded-universe-best.

Kyle Katarn. Dostępny: http://www.ossus.pl/biblioteka/Kyle_Katarn.

KING, G., KRZYWINSKA, T.(2002). Screenplay: Cinema/videogames/interfaces, London&New York: Wallflower Press.

MANOVICH, L. (2006). Język nowych mediów, Warszawa: WAiP.

MAŃKOWSKI, P. (2010). Cyfrowe marzenia, Warszawa: Wydawnictwo Trio-Collegium Civitas.

Opis gry Star Wars. Dostępny: http://www.mobygames.com/game/star-wars

PISARSKI, M., Alicja w Krainie Cyfrowych Mediów. Dostępny: http://www.techsty.art.pl/magazyn3/artykuly/pisarski06.html.

 

 






© 2011-2018 iNFOTEZY ISSN 2083-3652

Wydawca: Uniwersytet Jana Kochanowskiego w Kielcach. Instytut Dziennikarstwa i Informacji

ul. Świętokrzyska 21D, 25-406 Kielce

Tel. 48 41 3497142  fax 48 41 3497143

infotezy@ujk.edu.pl